فرزندان خورشید در یک شب تاریک مانند یک فلش پوزه به صحنه مستقل منفجر شد. ناشر Devolver Digital اولین تریلر بازی را در 1 فوریه منتشر کرد که در آن تصاویر تیرانداز از خفا و سبک هنری رادیواکتیو به نمایش گذاشته شد. نسخه ی نمایشی استیم که هفت مرحله ابتدایی آن را برجسته می کرد در همان روز پخش شد و در طول جشنواره Steam Next Fest در فوریه به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد. دو ماه بعد به طور کامل فرود آمد و مورد تحسین گسترده قرار گرفت. این نمایش انفجاری و جدول زمانی انتشار سریع خود بازی را منعکس میکند – آشفته اما محدود، سریع و مستقیم، تیز و روشن.
هر چند احساس می شود فرزندان خورشید در طی دو ماه به وجود آمد، توسعه دهنده انفرادی René Rother بیش از 20 سال طول کشید تا به اینجا برسد.
به عنوان یک کودک در برلین در اوایل دهه 2000، راتر مجذوب جامعه پررونق مودها بود. او وقت خود را صرف مزاحمت های رایگان می کرد ضد حمله ابزارهای نقشه برداری و زلزله III مودها از دیسک های نمایشی در مجلات رایانه شخصی او قرار داده شده است. Rother در مورد داشتن شغلی در توسعه بازی فکر می کرد، اما هرگز به عنوان یک هدف دست یافتنی احساس نمی شد.
او به Engadget گفت: «به نظر نمی رسید ساخت بازی امکان پذیر باشد. انگار این جعبه سیاه بزرگ بود.»
Rother تا سال 2010 نمی توانست یک نقطه ورود آسان را ببیند، زمانی که کتابخانه های مش و ابزارهایی مانند GameMaker و Unity در دسترس تر شدند. او علاقه زیادی به خلق هنرهای تعاملی سه بعدی پیدا کرد. اما جدا از برخی دورههای آنلاین رایگان جاوا اسکریپت، او نمیدانست چگونه چیزی برنامهنویسی کند، بنابراین خروجیاش محدود بود.
“من کمی به آن پرداختم، اما بعد از آن اخراج شدم. راتر گفت دوباره. درست مثل این بود که کل مانع ورودی خیلی بزرگ بود.»
راتر طراحی گرافیک را در دانشگاه دنبال کرد و دو سال اول را با تمرکز بر آموزش هنر کلاسیک، پر از موفقیت دید. با این حال، در پایان دوره تحصیلی او، این درس ها کاربردهای عملی مانند کار با مشتریان را پوشش می داد و دیدگاه راتر از حرفه طراحی گرافیک به واقعیت تبدیل شد.
راتر گفت: «لحظهای باز بود که احساس کردم این برای من نیست.
در بین کلاسها، راتر همچنان مشغول ساخت بازیهایی برای خودش و برای مرکبهایی مانند Ludum Dare بود و بهطور پیوسته مهارتهای خود را تقویت میکرد و شهرت خود را در این فضاها به عنوان استاد خلق و خوی تثبیت میکرد.
راتر با یادآوری پروژه های اولیه خود گفت: «تکه های جوی، شبیه سازهای راه رفتن». اکتشاف جو برای من بسیار جالب بود. اما من هرگز فکر نمی کردم که این در واقع چیزی است که می تواند به یک بازی تبدیل شود. هرگز فکر نمیکردم که به چیزی تبدیل شود که بتوان آن را به گونهای فروخت که در واقع یک محصول باشد.»
در اواخر دهه 2010، راتر تصمیم گرفت که رسماً طراحی گرافیک را پشت سر گذاشته و آماده است تا یک شغل در توسعه بازی را امتحان کند. او به یک دسته از استودیوها درخواست داد و در همین حین، مشاغل عجیب و غریب را در یک سوپرمارکت انتخاب کرد و به عنوان دست اندرکار صحنه، وسایل الکترونیکی راه اندازی کرد. او در نهایت به عنوان یک هنرمند سه بعدی در یک استودیوی کوچک در برلین یک کنسرت برگزار کرد. در همین حال، انبوهی از پروژههای جم بازی و نمونههای اولیه ناتمام او همچنان در حال رشد بودند.
«در آن بازه زمانی، فرزندان خورشید روتر گفت.
که در فرزندان خورشید، بازیکنان The Girl هستند، زنی که از فرقه ای که او را بزرگ کرده بود فرار کرد و اکنون در حال انتقام تک تیراندازی از تمام سلول های خود است، یک گلوله در یک زمان. در هر راند، بازیکنان تیراندازی خود را ردیف میکنند و سپس یک گلوله را کنترل میکنند که از میان اعضای فرقه کمانه میکند. چالش در یافتن سریعترین، کارآمدترین و شیکترین مسیر مرگ و کسب جایگاهی در صدر جدول امتیازات نهفته است.
راتر گفت: “این فقط یک نمونه اولیه تصادفی بود که من کار روی آن را شروع کردم.” و یک روز شنبه صبح به این فکر میکردم که «نمیدانم با زندگیام چه کار میکنم.» با یک نمونه اولیه جوی و ذهنی پر از حس و حال، راتر همان روز به Devolver Digital ایمیلی درباره انتشار احتمالی آن ارسال کرد. فرزندان خورشید.
راتر گفت: “پاسخ اساساً این بود: “زمین مزخرف بود اما بازی جالب به نظر می رسد.” “و سپس آن یک چیز شد.”
بصری، فرزندان خورشید خیره کننده است این یک سبک هنری سه بعدی است که با رنگ های کبود پوشیده شده است، با خطوط درختی تیره، دشمنان زرد درخشان و لایه هایی از بافت. هر صحنه ای به نظر می رسد که دختر به تازگی آدرنالین دریافت کرده است و حواس او در حالت آماده باش هستند و حس گیج کننده ای از هوشیاری فوق العاده را به کل تجربه می بخشد. این یک بازی است که بر اساس غریزه ساخته شده است.
راتر گفت: “من هیچ تابلوی خلق و خوی درست نکردم.” من (برای) آن را آماده نکردم. درست مثل این بود که اوه، بیایید آن را به این رنگ بسازیم. بیا این رنگش کنیم… این چیزی است که به راحتی می توان در آن گم شد. من زمان زیادی را صرف تنظیم رنگ چمن کردم تا با رنگ های بنفش و این جور چیزها به خوبی کار کند. من زمان زیادی را صرف رنگها کردم.»
فرزندان خورشید قبل از اینکه در فرم نهایی رویایی و غرق در نئون بازی قرار بگیرد، چندین تکرار بصری را انجام داد که در آن راتر با کنتراست، عمق، تراکم مه و پالتهای رنگی سنتی FPS بازی کرد. باقی مانده این آزمون و خطا هنوز در زیر قابل مشاهده است فرزندان خورشیدفریمها، و این دقیقاً همان چیزی است که راتر آن را دوست دارد.
او گفت: «در واقع من آن را به عنوان یک تعریف بزرگ می بینم. «در نقاشیها، وقتی در مورد هنرهای تجسمی صحبت میکنیم، من واقعاً دوست دارم وقتی میتوانید ضربات قلم مو را ببینید. من دوست دارم قبل از اینکه نقاشی ساخته شود هنوز خطوط مداد را ببینید. من زبری را دوست دارم. می خواستم همه چیز خشن باشد. نمیخواستم صیقل داده شود.»
راتر همکار موسیقی متن بازی، آهنگساز تجربی محیط، آیدان بیکر، به همان روشی که با Devolver ارتباط برقرار کرد، انتخاب کرد. راتر از طرفداران بیکر و گروهش Nadja بود، و او میخواست حال و هوای آهستهکور مشابهی را به عنوان پسزمینهای برای فرزندان خورشید. از روی هوس، راتر یک پیام معمولی برای بیکر فرستاد و از او پرسید که آیا میخواهد برای یک بازی ویدیویی موسیقی بسازد.
راتر به یاد آورد: «او میگفت: «خب من هرگز این کار را نکردهام، بنابراین نمیدانم». “بنابراین ما یک عصر ملاقات کردیم و بعد از آن او گفت: “آره، بیایید این کار را انجام دهیم.” به جای اینکه فقط چیزی را که در بازی دوست دارم تقلید کنم، به نوعی توانستم مستقیماً به منبع آن برسم. و این یک تجربه واقعا خوب بود.”
برای راتر، فرزندان خورشید درسی برای اعتماد به قلب او بوده است. او کلمه مناسبی را به زبان انگلیسی یا آلمانی برای توصیف فضایی که در بازی ایجاد کرده است، پیدا نکرده است، اما چیزی نزدیک به مالیخولیا است، با انرژی پیچیده ای شدید و وضوح درخشان و روانگردان. او فقط می داند که احساس درستی دارد – بصری، موسیقی، مکانیک و همه چیز.
راتر گفت: «من اینگونه زندگی می کنم. نه این که من فوق العاده خودجوش باشم یا فقط با نظرات یا چیزهایی از این دست سر و کله بزنم. بیشتر در مورد انجام کارهایی است که به نظر من درست است بدون اینکه لزوماً دلیل آن را بدانم.»
وقتی او آن را بوت کرد زلزله III دیسک نسخه ی نمایشی و شروع به ساختن عکس های سه بعدی برای جم های بازی کرد، راتر متوجه نشد که در حال ساخت مسیری است که در نهایت او را به یک معامله انتشاراتی بزرگ، همکاری با موسیقیدانی که تحسینش می کند، انتشار بزرگ Steam و یک بازی در مورد تک تیراندازی فرقه ای می سازد. تماس گرفت فرزندان خورشید. او گفت که وقتی راتر لحظه ای را صرف بررسی وضعیت فعلی خود در زندگی می کند، احساس خوش شانسی می کند.
راتر گفت: «احساس میکنم در سه سال گذشته، چیزهای زیادی به دامان من افتادند. “اگرچه هنوز باید کاری برای آن انجام می دادم. من باید برای این لحظه آماده می شدم، این کار مستلزم کار بود… اما در زمانی که خودم را آماده کردم، نمی دانستم که دارم خودم را آماده می کنم. بنابراین این گونه است که احساس شانس کمی بیشتر تقویت می شود.»
“شانس” یکی از راه های توصیف آن است، اما “غریزه هنری” ممکن است به همان اندازه مناسب باشد. فرزندان خورشید اکنون با قیمت 15 دلار در Steam در دسترس است.