Microsoft DirectSR یک DirectX API برای وضوح فوق العاده است که از DLSS، FSR و XeSS پشتیبانی می کند
مایکروسافت به آهستگی درب ویژگی Super Resolution آینده DirectX را برمی دارد.
شاید برای جلوگیری از سردرگمی بیشتر قبل از رونمایی بزرگ DirectSR، مایکروسافت در یک پست وبلاگ جدید به وضوح بیان کرده است که DirectSR یک فناوری جدید با وضوح فوق العاده نیست. این یک API برای توسعهدهندگان بازی است که ادغام فناوریهای وضوح فوقالعاده موجود و آینده را بهطور یکپارچه سادهتر میکند.
DirectSR با کمک فروشندگان اصلی پردازنده گرافیکی مانند NVIDIA و AMD توسعه یافته است که آنها نیز این فناوری را در ماه مارس در GDC 2024 ارائه خواهند کرد. به نظر می رسد این شرکت ها زمینه مشترکی را در مورد آنچه واقعاً برای ارتقاء مقیاس زمانی لازم است برای کار در آن پیدا کرده اند. بازی ها. در بیشتر موارد که شامل بردارهای حرکتی، عمق و رنگ بافر، علائم واکنش و نوردهی است. این متغیرها (در مورد FSR) باید بین فریم ها به اشتراک گذاشته شوند تا ارتقاء مقیاس به طور موثر کار کند. فرض بر این است که سایر فناوریهای زمانی نیازمندیهای مشابهی دارند، و DIrectSR به طور بالقوه میتواند متغیرهای بیشتری را برای تکنیکهای ارتقاء مقیاس آینده اضافه کند.
معرفی DirectSR
ما بسیار هیجانزده هستیم که DirectSR را معرفی میکنیم، API جدید ما که با مشارکت فروشندگان سختافزار GPU طراحی شده است تا ادغام یکپارچه Super Resolution (SR) را در نسل بعدی بازیها فراهم کند. Super Resolution یک تکنیک پیشرفته است که وضوح و کیفیت بصری را در بازی ها افزایش می دهد. DirectSR حلقه مفقوده ای است که توسعه دهندگان هنگام نزدیک شدن به ادغام SR منتظر آن بوده اند و تجربه ای روان تر و کارآمدتر را ارائه می دهد که در سخت افزار گسترده تر می شود. این API SR چند فروشنده را از طریق مجموعهای از ورودیها و خروجیها فعال میکند و به یک مسیر کد واحد اجازه میدهد راهحلهای مختلفی از جمله NVIDIA DLSS Super Resolution، AMD FidelityFX Super Resolution و Intel XeSS را فعال کند. DirectSR به زودی در Agility SDK به عنوان یک پیش نمایش عمومی در دسترس خواهد بود، که توسعه دهندگان را قادر می سازد آن را آزمایش کرده و بازخورد ارائه کنند. وضعیت DirectX ما در GDC را از دست ندهید تا نگاهی گذرا به نحوه استفاده از DirectSR با بازیهایتان بیاندازید!
جالب اینجاست که این اولین تلاش برای آسانتر کردن افزایش مقیاس زمانی نیست. NVIDIA قبلاً تلاش کرده بود چارچوب Streamline خود را ارائه دهد که به توسعه دهندگان بازی اجازه می دهد تا به راحتی اسکیل های رقیب را اضافه کنند. با این حال، هرگز واقعاً تفاوت زیادی برای محبوب ترین عناوین ایجاد نکرد، زیرا این فناوری ها با همکاری نزدیک با هر توسعه دهنده بازی یکپارچه شدند.
محبوبترین فناوریهای ارتقاء مقیاس عبارتند از: NVIDIA DLSS2/3 (منبع بسته و سختافزار قفلشده روی پردازندههای گرافیکی GeForce RTX)، AMD FSR2/3 (که منبع باز هستند) و Intel XeSS (که علیرغم وعدههای اینتل هرگز به عنوان منبع باز منتشر نشد). همچنین TSR در Unreal Engine وجود دارد که ممکن است توسط DirectSR نیز پشتیبانی شود.
منبع: مایکروسافت