برای هر پیکسل، شبکه هوش مصنوعی DLSS Frame Generation تصمیم می گیرد که چگونه از اطلاعات بردارهای حرکت بازی، میدان جریان نوری و فریم های متوالی بازی برای ایجاد فریم های میانی استفاده کند. با استفاده از هر دو بردار حرکت موتور و جریان نوری برای ردیابی حرکت، شبکه DLSS Frame Generation قادر است هم هندسه و هم افکت ها را به دقت بازسازی کند، همانطور که در تصویر زیر مشاهده می شود.
معرفی NVIDIA DLSS 3 – انقلابی در گرافیک عصبی
DLSS 3 یک پیشرفت انقلابی در گرافیک های مبتنی بر هوش مصنوعی است که عملکرد را به شدت افزایش می دهد، در حالی که کیفیت تصویر و پاسخگویی عالی را حفظ می کند. DLSS 3 با تکیه بر رزولوشن فوقالعاده DLSS، نسل چند فریم نوری را برای تولید فریمهای کاملاً جدید اضافه میکند و فناوری تأخیر کم NVIDIA Reflex را برای پاسخگویی بهینه ادغام میکند. DLSS 3 از نسل چهارم هستههای تانسور و شتابدهنده جریان نوری معماری NVIDIA Ada Lovelace پشتیبانی میکند که کارتهای گرافیک سری GeForce RTX 40 را تامین میکند.
[NVIDIA GeForce] شبیه ساز پرواز مایکروسافت | NVIDIA DLSS 3 – اولین نگاه انحصاری (57 بازدید)
NVIDIA DLSS 3: ضریب عملکرد مبتنی بر هوش مصنوعی نرخ فریم را تا 4 برابر افزایش می دهد
[NVIDIA GeForce] Cyberpunk 2077 | مقایسه عملکرد NVIDIA DLSS 3 (243 بازدید)
تکامل NVIDIA DLSS
هنگامی که ما برای اولین بار NVIDIA DLSS را معرفی کردیم، شروع به تعریف مجدد رندر زمان واقعی از طریق وضوح فوق العاده مبتنی بر هوش مصنوعی کردیم – رندر پیکسل های کمتر و سپس استفاده از هوش مصنوعی برای ساخت تصاویر واضح و با وضوح بالاتر. کمتر از دو سال بعد، NVIDIA DLSS 2 را به دنیا معرفی کردیم که کیفیت و عملکرد تصویر را با یک شبکه عصبی تعمیم یافته که میتوانست با همه بازیها و صحنهها بدون آموزش خاص سازگار شود، بیشتر بهبود بخشید. DLSS 2 در حال حاضر به طور گسترده در 216 بازی و برنامه به همراه پشتیبانی در Unity و Unreal Engine استفاده شده است. DLSS 2 با آموزش مداوم بر روی ابررایانه هوش مصنوعی NVIDIA، با 4 به روز رسانی اصلی که تا به امروز منتشر شده است، بهبود می یابد و کیفیت تصویر را بهبود می بخشد.
امروز، ما هیجان زده هستیم که NVIDIA DLSS 3، انقلاب بعدی در گرافیک عصبی را معرفی کنیم. DLSS 3 با ترکیبی از رزولوشن فوق العاده DLSS، نسل جدید فریم DLSS و NVIDIA Reflex که بر روی قابلیتهای سختافزاری جدید پردازندههای گرافیکی GeForce RTX 40 Series اجرا میشود، عملکرد DLSS 3 را تا 4 برابر بیش از رندر بیفورس افزایش میدهد. DLSS 3 در حال حاضر به سرعت توسط اکوسیستم پذیرفته شده است، با بیش از 35 بازی و برنامه کاربردی که این فناوری را ادغام می کنند، که اولین آنها در اکتبر عرضه می شود.
بازی های DLSS3
- A Plague Tale: Requiem
- قلب اتمی
- اسطوره سیاه: Wukong
- حافظه روشن: بی نهایت
- چرنوبیلیت
- تیغه فاتح
- Cyberpunk 2077
- رالی داکار
- ما را مریخ تحویل دهید
- همه انسانها را نابود کن! 2 – سرزنش شده
- Dying Light 2 Stay Human
- F1Ⓡ 22
- FIST: Forged In Shadow Torch
- موتور یخ زدگی
- HITMAN 3
- میراث هاگوارتز
- ایکاروس
- تکامل جهان ژوراسیک 2
- عدالت
- لوپمنسر
- غارتگران
- شبیه ساز پرواز مایکروسافت
- شکار شبح نیمه شب
- Mount & Blade II: Bannerlord
- ناراکا: Bladepoint
- NVIDIA Omniverse
- NVIDIA Racer RTX
- هلاک شدن
- پورتال با RTX
- ریپووت
- STALKER 2: Heart of Chornobyl
- زخمی شدن
- شمشیر و پری 7
- همگام سازی شد
- ارباب حلقه ها: گولوم
- The Witcher 3: Wild Hunt
- تاج و تخت و آزادی
- برج فانتزی
- وحدت
- Unreal Engine 4 و 5
- Warhammer 40,000: Darktide
شتاب دهنده جریان نوری Ada دو فریم متوالی درون بازی را تجزیه و تحلیل می کند و یک میدان جریان نوری را محاسبه می کند. میدان جریان نوری جهت و سرعت حرکت پیکسل ها از فریم 1 به فریم 2 را ثبت می کند. شتاب دهنده جریان نوری قادر است اطلاعات سطح پیکسل مانند ذرات، بازتاب ها، سایه ها و نور را که در بازی گنجانده نشده اند، ثبت کند. محاسبات بردار حرکت موتور در مثال موتورسیکلت زیر، جریان حرکت موتورسوار به دقت نشان میدهد که سایه تقریباً در همان مکان روی صفحه نمایش نسبت به دوچرخهاش باقی میماند.
NVIDIA DLSS با استفاده از رزولوشن فوقالعاده هوش مصنوعی و هستههای Tensor در پردازندههای گرافیکی GeForce RTX برای افزایش نرخ فریم و در عین حال ارائه تصاویر واضح و با کیفیت بالا که با وضوح اصلی رقابت میکنند، گرافیک را متحول کرد. از زمان انتشار DLSS، 216 بازی و برنامه از این فناوری استفاده کردهاند که نرخ فریمهای سریعتر و فضای بالای عملکرد را برای ردیابی پرتوهای بازی ویدیویی در زمان واقعی ارائه میکنند.
در حالی که شتاب دهنده جریان نوری به طور دقیق اثرات سطح پیکسل مانند بازتاب ها را ردیابی می کند، DLSS 3 همچنین از بردارهای حرکت موتور بازی برای ردیابی دقیق حرکت هندسه در صحنه استفاده می کند. در مثال زیر، بردارهای حرکت بازی به طور دقیق حرکت جاده ای را که از کنار موتورسوار می گذرد، ردیابی می کنند، اما سایه آنها را نه. تولید فریم ها با استفاده از بردارهای حرکت موتور به تنهایی منجر به ناهنجاری های بصری مانند لکنت روی سایه می شود.
«پایان بیانیه مطبوعاتی»
رمزگذار خودکار کانولوشنال نسل فریم DLSS 4 ورودی دریافت می کند – فریم های فعلی و قبلی بازی، یک میدان جریان نوری تولید شده توسط شتاب دهنده جریان نوری Ada، و داده های موتور بازی مانند بردارهای حرکت و عمق.